- 현금화가 불가능한 온라인카지노 게임, 소셜카지노가 새로운 성장 동력으로 부상
- 더블유게임즈는 세계적인 소셜카지노 게임 업체로 발돋움
- 넷마블이 인수한 소셜카지노 업체 역시 매출 및 이익에 혁혁한 공을 세우는 중
- 후발주자 위메이드플레이는 차근차근 사업 역량을 확대
한국 게임 업체들이 소셜카지노 시장에 진출하여 꾸준한 성과를 거두고 있습니다. 소셜카지노는 온라인으로 슬롯과 포커 등의 카지노 게임을 제공하는 것으로, 게임 머니를 현금화할 수 있는 아이게이밍(iGaming)과 달리 게임 머니를 현금화할 수 없는 것이 특징입니다. 세계에서 손 꼽히는 소셜카지노 업체이자 한국의 대표적인 게임사 더블유게임즈는 꾸준한 매출과 이익을 기록하여 축적한 현금으로 일반 캐쥬얼 게임 부문까지 엿보고 있습니다. 넷마블은 2021년 인수한 홍콩의 소셜카지노 업체가 효자 노릇을 하며, 별다른 히트작이나 신작 출시 없이도 안정적인 수익을 가져다 주고 있습니다. 큰 도약의 기회를 엿보고 있는 위메이드플레이 역시 견고한 성장세로 업계 내에서 탄탄한 입지를 다지는 중입니다.
한국 게임 업계가 주목하는 소셜카지노 게임
온라인카지노 게임이 한국 IT 기업들의 무시할 수 없는 캐시카우(현금 수익원)로 떠오르고 있습니다. 한국 내에선 온라인으로 카지노 게임을 서비스하는 일이 금기이지만, 외국에 진출하여 쏠쏠한 이익을 거두고 있습니다. 한국 IT 기업이 주목하고 있는 온라인카지노 게임은 이른바 ‘소셜카지노(Social Casino)’ 게임으로서, 소셜카지노란 온라인으로 카지노 게임과 슬롯 게임, 포커 및 빙고 게임 등을 제공하는 장르입니다.
다만 당첨금을 현금으로 수령할 수 있는 일반적인 카지노사이트와 달리, 소셜카지노는 당첨금을 현금화할 수 없습니다. 무료 게임 횟수를 제공하여 해당 횟수를 모두 소진할 경우 추가적인 게임을 즐기기 위해 일정 금액을 충전해야 하며, 충전하지 않아도 일정한 시간이 지나면 무료 게임 횟수가 자동으로 채워집니다. 즉 기본적으로 이용이 무료이며 당첨되더라도 돈을 벌 수는 없지만, 게임을 오랫동안 즐기려면 금액을 결제해야 하는 방식입니다.
비록 한국에서는 현금으로 게임 머니를 구매하는 일이 불법이라 시장이 성장하는 데 한계가 있지만, 외국은 보다 규제가 자유로운 덕에 해외가 주된 공략 대상입니다. 국내의 한 게임 업체 관계자는 “소셜카지노 수익구조는 개발 비용보다 마케팅 비용의 중요도가 더 높다”고 설명하며, “주기적인 콘텐츠 업데이트가 중요한 RPG 게임 등에 비해 시장에 일단 안착하고 나면 매우 안정적인 수익원 확보가 가능하다”고 말했습니다. 카지노 게임의 구조가 매우 단순하고 반복적인 만큼, 홍보만 잘 되고 나면 사람들이 새로운 콘텐츠를 찾거나 쉽게 질려 하지 않는다는 의미입니다.
소셜카지노 업계를 선도하는 더블유게임즈는 사업 확장 중
더블유게임즈(DoubleU Games)는 세계적인 소셜카지노 게임 업체로서, 애플의 태블릿 PC 아이패드용 게임 중 미국 시장에서 가장 높은 매출을 기록 중인 회사입니다. 더블유게임즈가 출시한 게임 ‘더블 다운 카지노(Double Down Casino)’는 지난 11월 1일 미국 내 아이패드용 게임 시장에서 카지노 게임 분야 주간 매출 1위를 기록했습니다. 아이패드용 카지노 게임 분야의 1위라 해서 폄하할 수는 없습니다. 더블 다운 카지노는 아이폰 카지노 게임 분야에서 4위를 기록했으며, 전체 게임으로 살펴보아도 5위를 기록할 만큼 큰 인기를 구가 중입니다.
더블유게임즈의 지난 상반기 매출은 3,236억 원으로, 영업이익은 1,288억 원을 기록했습니다. 이는 국내에 상장된 게임 업체 중 크래프톤의 6,426억 원에 이어 두 번째로 많은 영업이익으로, 소셜카지노의 파괴력을 유감 없이 실감할 수 있는 좋은 예입니다. 게임 업계는 점유율 측면에서 더블유게임즈가 세계 소셜카지노 순위상 5위권에 위치해 있을 것이라 파악하고 있습니다.
더블유게임즈는 이를 통해 확보한 재원으로 다양한 인수합병(M&A)에 나설 계획입니다. 더블유게임즈가 보유한 현금은 지난 상반기 기준 6,397억 원에 달하여 자금도 충분합니다. 더블유게임즈가 취약한 캐쥬얼 게임 장르에 대한 개발 역량을 갖춘 업체가 인수 대상인 것으로 알려졌습니다. 더블유게임즈는 다른 장르 게임 개발 역량을 확보하여 다양한 분야에서 수익원을 확보하는 사업 다각화에 집중할 예정입니다.
마찬가지 목적으로 지난 8월에는 영국의 아이게이밍(iGaming) 시장에 진출하기도 했습니다. 아이게이밍은 게임 머니를 현금으로 환전할 수 있어, 실질적인 온라인카지노 게임과 동일하고 보다 큰 수익을 가져다 줄 수 있는 잠재력이 큰 산업입니다. 세계적으로 온라인카지노 산업이 큰 확장세에 있는 만큼, 아이게이밍 분야에 진출하여 시장을 선점하기 위한 노력에 여념이 없습니다. 세계 온라인카지노 시장을 미국과 유럽이 주도하고 있는 상황에서, 뛰어난 게임 개발 역량을 갖춘 한국의 게임 업체들이 본격적으로 아이게이밍 분야에 진출할 경우 충분한 경쟁력을 보유할 수 있다는 평가가 나옵니다.
넷마블, 소셜카지노 업체 인수로 흑자 전환에 성공
넷마블(netmarble) 역시 더블유게임즈에 이어 국내 소셜 카지노 업계를 선도하는 업체로 자리매김하는 데 성공했습니다. 넷마블은 캐쥬얼 게임 기반이 탄탄한 덕에, 이를 통해 마련한 자금으로 지난 2021년 8월 홍콩의 소셜카지노 게임 업체 스핀엑스(SpinX)를 2조 5,000억 원에 인수했습니다. 넷마블 산하에 편입된 스핀엑스는 효자 노릇을 톡톡히 하여, 넷마블이 이렇다 할 흥행작을 내놓지 못 한 지난 1분기 넷마블 내 게임 매출 순위 1~3위를 홀로 휩쓸었습니다. 지난 2분기 역시 이 3개의 게임 합산 매출이 넷마블 전체 매출의 19% 가량을 차지할 정도로 순항을 이어갔습니다.
신작 게임의 흥행 속에 안정적인 수익을 가져다 준 소셜카지노 게임 덕분에, 넷마블은 지난 상반기 1,149억 원의 영업이익을 올렸습니다. 작년 654억 원의 적자를 기록한 데에서 벗어나 흑자 전환에 성공한 것입니다. 3분기 영업이익은 655억 원으로 전년 동기 219억 원의 적자에서도 벗어났습니다. 3분기 매출은 6,473억 원으로 2.6% 증가했으며, 비록 87.3% 감소했지만 206억 원의 순이익을 기록하여 흑자 행진을 지속했습니다.
게임 중에선 ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈’가 가장 큰 매출을 올렸는데, 그 뒤를 이은 ‘잿팟월드(Jackpot World™)’와 ‘랏차슬롯(Ratchaslot)’, ‘캐시프렌지(Cash Frenzy™)’ 등 3개의 게임은 모두 스핀엑스의 소셜카지노 게임입니다. 스핀엑스의 게임이 넷마블의 게임 포트폴리오를 넓혀주며 톡톡한 캐시카우 역할을 담당하고 있는 것입니다. 넷마블은 흑자 전환에 성공하여 획득한 현금을 기업 성장에 적극 재투자할 계획입니다. 넷마블 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 “이익금을 재무 구조 개선과 주주 환원 등에 분배할 계획”이라고 말하며, “연말을 앞두고 있는 만큼 주주 환원 계획이 확정되면 발표할 것”이라 밝혔습니다.
착실히 성장을 거듭하는 위메이드플레이
위메이드플레이(Wemade Play)는 소셜카지노 장르 진출 7년차에 접어들며 어엿한 중견 게임사로 발돋움했습니다. 비록 지난 3분기 적자를 기록했지만, 소셜카지노 게임이 약진하며 앞으로의 전망을 밝게 했습니다. 올해 3분기 글로벌 시장에서 누적 매출 500억 원을 달성하며 성장세를 지속했고, 올해는 매출과 이익 등 사업 전 부문에 걸쳐 큰 도약을 이뤄낼 것이라 자신하고 있습니다.
위메이드플레이는 지난 3분기 290억 원의 매출과 9억 5,000만 원의 영업손실을 기록했습니다. 당기순손실은 7억 원입니다. 3분기에 출시한 신작 ‘애니팡 매치라이크’와 ‘애니팡 머지’, 2개 게임을 집중적으로 홍보하기 위한 마케팅 비용이 전년 동기 대비 63%, 직전 분기 대비 48% 크게 증가하며 손실을 기록했지만, 광고선전비는 일회성 비용이기 때문에 손실폭은 제한적이었습니다. 지난 분기 전방위적인 마케팅 투자로 인해 신규 장르에 안착하기 위한 토대를 마련했다는 점에서 오히려 의미가 크다는 평가입니다.
위메이드플레이를 이끄는 핵심 역량은 북미 시장과 유럽 시장을 대상으로 한 글로벌 소셜카지노 게임입니다. 웹(HTML5) 기반 ‘슬롯 메이트(Slot Mate)’와 어플리케이션 기반 ‘라이트닝 슬롯(Lightning Slot)’을 주축으로 한 위메이드플레이의 게임은 올해 3분기까지 440억 원의 매출을 기록하여 전년 동기 대비 12% 성장했습니다. 여기에 더해 ‘애니팡 맞고’, ‘애니팡 포커’ 등의 소셜카지노 게임도 힘을 보탰습니다.
특히 최근 3년간 어플리케이션 기반 소셜카지노 게임에 대한 투자가 북미, 유럽 시장에서 성과를 거두며 변동성이 큰 영업이익이 11% 가량으로 안정화되었다는 것이 큰 성과입니다. 여기서 나아가 웹과 앱, PC와 모바일을 아우르는 이용자 생태계를 구축하여 이익을 더욱 끌어올리겠다는 목표를 내세웠습니다. 여기에 더해 해외 페이스북(Facebook) 게임 인기 순위 및 매출 순위 1위를 기록했고, 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어 보드 게임 부문 매출 상위에 진입했다는 점에서 장차 매출 신장을 기대해 볼만한 부분입니다.
위메이드플레이 소셜카지노 게임을 총괄하는 플레이링스 임상범 대표는 “2018년 ‘슬롯 메이트’로 첫 진출한 글로벌 소셜카지노 시장은 연말이 포함된 4분기가 가장 경쟁이 치열하지만, 그간의 성과를 바탕으로 본격적인 점유율 확대에 나설 것”이라고 밝혔습니다. 위메이드플레이 민광식 경영기획본부장은 “3분기는 국내외 시장에 출시한 RPG 기반 퍼즐 장르 게임을 제시하였고 퍼블리싱 사업 부문의 경쟁력을 확인한 시기”라고 자평하며, “올해 매출과 이익이 신장된 보드게임 사업을 더욱 육성하고 신규 사업 발굴에 주력할 것”이라 말했습니다.
한편 네오위즈 역시 자회사인 매시브게이밍을 통해 지난 9월 오프라인 카지노 업체 ‘LT 게임’과 슬롯머신 게임용 소프트웨어 공급 계약을 맺고 사업 영역을 확장하고 있습니다. LT 게임은 마카오 카지노의 원격 테이블 게임 시장을 독점하고 있는 업체입니다. 한국의 게임 업체들이 사업 영역 확대와 다양한 수익원 확보를 위해 앞다퉈 온라인카지노 및 오프라인 카지노 시장에 진출하는 만큼 세계 카지노 시장에서 한국의 위치 또한 공고해질 것으로 예상됩니다.
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