- 2분기 역대 최대 실적을 기록한 더블유게임즈
- 안정적인 소셜카지노 운영 실적이 매출 성장세를 견인
- 마케팅 효율화를 통한 비용 감소 역시 수익 구조 개선에 이바지
- 지나친 온라인 카지노 게임 의존도는 약점으로 꼽혀
- 사업 포트폴리오 다각화를 위해 신작 게임 출시와 M&A에 주력할 예정
한국 최대 소셜카지노 게임 업체 더블유게임즈가 2024년 2분기 역대 최대 실적을 거뒀습니다. 기존의 주력 사업 분야인 소셜카지노 게임 매출이 안정적으로 운영되고 있는 상황에서 의욕적으로 진출한 아이게이밍 분야 매출이 더해지며 거둔 성과입니다. 작년부터 철저한 데이터 분석을 통해 수행해 온 마케팅 효율화 또한 큰 폭의 비용 절감 효과를 낳아 영업이익률 성장에 힘을 보탰습니다. 그러나 온라인카지노 게임 분야에 대한 의존도가 여전히 높아 대내외 경제 상황을 고려하면 사업 포트폴리오 다각화가 필수적인 과제로 떠오르고 있습니다. 이를 위해 더블유게임즈는 신작 게임을 출시하고 온라인카지노 외 사업 분야 기업에 대한 적극적인 인수합병으로 사업 분야를 다변화할 계획입니다.
2분기 역대 최대 실적을 거둔 더블유게임즈
더블유게임즈의 올해 2분기 실적은 매출 1,631억 원과으로, 영업이익은 671억 원을 기록했습니다. 매출은 13.3% 증가했으며, 영업이익은 33.4% 증가한 수치입니다. 올해 2분기는 최근 13개 분기(3년 3개월) 중 최대 매출이며, 최근 3개 분기 연속 성장세를 이어갔습니다. 기존 소셜카지노 게임이 시장에 안착하며 안정적으로 운영되고 있고, 자회사인 슈퍼네이션이 기록한 아이게이밍(iGaming) 매출이 더해지며 실적 성장세에 힘을 보탰습니다.
더블유게임즈가 발표한 2분기 실적 자료에 따르면, 2024년 상반기까지 기록한 더블유게임즈의 EBITDA1는 1,352억 원입니다. 더블유게임즈는 올해 2분기 6,397억 원의 현금을 보유하고 있는 것으로 나타나 역대 최고 수준의 EBITDA를 기록했습니다. 막대한 현금 보유량은 향후 신규 사업 분야 진출이나 M&A 등 성장성 확보를 위한 투자 재원으로 활용되고, 배당을 통한 주주 환원에 활용될 예정입니다. 단순한 매출 성장 외에도 영업이익이 큰 폭으로 증가하는 등 내실도 단단해졌습니다.
최근 3분기 연속 600억 원대의 영업이익을 기록한 것은 꾸준한 비용 효율화를 통한 이익률 개선 노력이 효과를 드러낸 것이라 볼 수 있습니다. 더블유게임즈는 2023년 초부터 주요 사업 부문인 소셜카지노 분야에서 마케팅 효율화를 위한 노력을 지속해 왔습니다. 각각의 마케팅 채널에 대해 철저히 데이터를 검증하여 마케팅 비용을 줄이고, 효율적인 분야에만 비용을 집중하는 방식으로 쓸모 없는 지출을 걷어냈습니다.
그 결과 올해 2분기 마케팅 비용은 지난해 2분기 대비 35.6% 줄어든 159억 원으로 집계됐으며, 매출액 대비 마케팅 비용의 비중 역시 2023년 초 19%에서 올해 2분기 8%까지 낮아졌습니다. 올해 2분기 역대 최대 매출을 기록할 만큼 매출 성장세를 이어 왔다는 점을 감안하면, 마케팅 비용의 감소폭은 단순 수치 이상으로 크게 감소했다고 볼 수 있습니다. 마케팅 비용이 크게 감소했음에도 불구하고 매출액이 꾸준히 성장하고 있다는 점으로 미루어 보아, 마케팅 효율화가 큰 성과를 거두고 있다는 점도 증명되었습니다.
더블유게임즈 관계자는 “주요 영업 비용의 통제 및 효율화를 통해 올해 2분기 회사 창립 이래 최대 규모 실적을 거둘 수 있었다”고 자평하며, “철저한 비용 관리를 통해 매출 성장성 뿐만 아니라 영업이익 측면의 수익성 또한 좋은 결과를 거두고 있다”고 말했습니다.
성장을 위한 다음 과제는 온라인카지노 의존도 낮추기
올해 2분기 더블유게임즈가 역대 최대 실적을 거두며 ‘어닝 서프라이즈’를 거둔 데에는 기존 소셜카지노 사업 부문의 안정적인 운영이 자리하고 있는 가운데 아이게이밍 사업이 더해진 결과입니다. 그러나 기존 소셜카지노 사업 부문에 대한 의존도가 지나치게 높다는 점은 향후 성장세의 걸림돌로 작용할 우려가 높다는 지적이 나옵니다.
올해 상반기 더블유게임즈의 매출 중 아이게이밍 분야가 차지하는 비중은 전체 매출 중 7% 가량에 불과합니다. 더블유게임즈가 올해 1분기 컨퍼런스 콜2에서 비(非)온라인카지노 게임 비중을 10%까지 확대하겠다고 밝힌 것에 못 미치는 성과입니다. 2분기 아이게이밍 매출은 오히려 1분기 대비 2.7%p 감소하기까지 했습니다. 그 결과 2분기 소셜카지노 분야 매출 비중은 1분기 대비 0.3%p 높아져 91%까지 높아졌습니다.
비록 온라인카지노 게임의 양호한 실적에 힘입어 2분기 역대 최대 실적을 올렸지만, 세계 온라인카지노 게임 시장이 코로나 엔데믹 이후 하향세에 접어든 점을 고려하면 사업 포트폴리오 다각화는 선택이 아닌 필수입니다. 중장기적으로 수익 구조를 다변화하지 않을 경우, 현재의 지나친 온라인카지노 의존성이 기업 성장의 발목을 잡을 것으로 예상되기 때문입니다. 결국 온라인카지노에 힘 입어 2분기 최대 실적을 거뒀음에도 불구하고, 더블유게임즈의 다음 목표는 온라인카지노 의존도 낮추기가 될 수밖에 없는 역설적인 상황입니다.
실제로 세계 온라인카지노 게임 시장은 코로나 엔데믹 이후 시장이 성숙기에 접어들며, 2020년부터 매출이 지속적으로 줄어들고 있기 때문입니다. 더블유게임즈는 2020년 최고치인 6,582억 원을 기록한 뒤 2021년 6,241억 원, 2022년 6,173억 원, 2023년 5,823억 원으로 연 평균 4%씩 감소하고 있습니다. 글로벌 시장조사업체 스태티스타(Statista) 역시 2020년 코로나 특수로 인해 26% 성장한 온라인카지노 게임 시장 규모가 하락세에 접어들었다는 분석을 내놓았습니다. 온라인카지노 게임의 평균 다운로드 횟수와 매출 성장세가 꺾이면서, 더블유게임즈의 매출 역시 꾸준히 감소하고 있는 것입니다.
사업 다각화를 위해 신규 온라인 카지노 및 캐주얼 게임 출시에 주력
이에 위기감을 느낀 더블유게임즈는 2021년부터 ‘비욘드 온라인카지노(Beyond Online Casino)’를 주요 슬로건으로 내걸고 온라인카지노 게임에서 벗어나 사업 포트폴리오를 다각화하기 위한 시도에 나섰습니다. 최근 더블유게임즈가 온라인 카지노 게임 관련 마케팅 비용을 큰 폭으로 줄여 현금 보유량을 늘리는 것 역시 이러한 의도로 해석됩니다. 업계에서는 이를 바탕으로 사업 포트폴리오 다각화를 위해 아이게이밍 마케팅 비용을 확대하고, 신작 게임 출시와 인수합병에 적극 나설 것으로 예측하고 있습니다.
지난 2023년 4분기 스웨덴의 아이게이밍 개발 업체 ‘슈퍼네이션(SuperNation)’을 436억 원에 인수한 것도 사업 다각화를 위한 노력으로 해석됩니다. 온라인카지노 게임은 슬롯머신 게임 등의 카지노 게임을 본떠 만들어졌지만, 슬롯머신 게임과 달리 게임 과정에서 취득한 게임 머니를 실제의 현금으로 바꿀 수는 없는 장르입니다. 이에 반해 아이게이밍은 온라인카지노 게임과 달리 게임 머니를 현금으로 교환할 수 있는 것이 특징입니다.
글로벌 리서치 회사 ‘그랜드 뷰 리서치(Grand View Research)’에 따르면 세계 아이게이밍 시장 규모는 2023년 기준 706억 달러(약 96조 6,322억 원)에 달하는 것으로 나타났습니다. 2023년 74억 달러(약 9조 9,189억 원)에 불과한 온라인카지노 게임 시장 규모에 비해 10배 가량 높은 수준입니다. 아이게이밍 분야 비중을 늘릴 경우 지속적인 성장 모멘텀을 마련할 수 있는 동시에 회사 체질 개선에도 성공할 것으로 보입니다.
- 지속적인 신작 게임 출시 : 실제로 현재 회사 내부 스튜디오를 통해 신작 게임 개발에 박차를 가하고 있습니다. 지난 8월 초 캐주얼 게임 신작 ‘레츠 브릭(Let’s Brick)’과 ‘디바인 매치(Divine Match)’를 순차적으로 구글 플레이스토어에 업데이트하였으며, 올해 하반기 신작 캐쥬얼 게임 ‘우리는 모두 친구’를 시장에 선보일 예정입니다.
- 다방면에 걸친 인수합병 전개 : 사업 포트폴리오 다각화를 위해 신작 게임 개발 외에도 다방면에 걸쳐 인수합병을 전개할 움직임을 보이고 있습니다. 게임 사업 분야에서는 터키와 이스라엘 쪽 ‘매치3(MATCH3)’나 ‘퍼즐(Puzzle)’ 등의 캐주얼 게임 개발사를, 비(非)게임 영역에서는 북미 쪽 B2C 구독 어플리케이션 운영사를 검토 중인 것으로 전해졌습니다.
더블유게임즈 김가람 대표는 매일경제와의 인터뷰에서 “신작 게임 출시 및 해외 게임 업체 인수합병을 통해 5년 내 매출 1조 원을 돌파하겠다”는 미래 계획을 밝혔습니다. 이어 2024년 2분기 시행한 컨퍼런스 콜에서 “영국을 중심으로 아이게이밍 마케팅 비용을 늘리고, 자체적으로 개발한 캐주얼 게임 4개를 출시할 것”이라 밝혔습니다. 올해 하반기 수집형 RPG 게임 ‘우리는 모두 친구’ 출시가 예정되어 있는 만큼, 사업성이 엿보이는 분야의 기업에 대한 인수합병 노력을 지속할 계획입니다.
증권업계는 더블유게임즈의 사업 다각화 시도에 긍정적 평가를 내리고 있습니다. 현대차증권 김현용 연구원은 “올해 3분기부터 마케팅 비용이 늘어나면 아이게이밍 매출 또한 늘어날 것으로 예상한다”고 말하며, “인수합병에 있어서도 연말까지 가시적 성과가 있을 것”이라고 분석했습니다. 이어 “올해 2분기 큰 폭의 영업이익 증가분은 스킬 게임 분야 철수에 따른 마케팅 비용 감소에 기인하는 만큼, 소셜카지노에 대한 마케팅 비용이 감소할 경우 영업이익은 전년 동기 대비 20%대 증가세를 이어갈 것으로 예상된다”고 말했습니다.
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