- 현금화 없이 온라인으로 카지노 게임을 즐길 수 있는 소셜카지노
- 인앱 구매와 광고로 현금 베팅 없이도 큰 수익을 올리며 급속히 성장
- 각국의 도박 규제로부터 자유로워 많은 개발 비용을 절감 가능
- 카지노 게임을 넘어 스포츠 베팅 분야까지 확장 시도
- 카지노 게임에 대한 부정적인 인식과 둔화된 성장 속도는 해결해야 할 과제
- 온라인카지노 아이게이밍(iGaming) 분야로의 진출이 해답
현금 베팅과 출금 없이 무료로 온라인 카지노 게임을 즐길 수 있는 소셜카지노는 최근 몇 년간 급속한 성장을 거듭해 왔습니다. 인앱 구매(In-App Purchase)와 광고 등을 통해 사용자들의 결제 없이도 큰 수익을 기록하며 승승장구하고 있습니다. 기존의 온라인카지노와 다르게 각국의 엄격한 기준을 충족해야 할 필요가 없고, 줄어든 개발 비용을 사용자 충성도를 높이는 데 투자하여 지속적인 발전을 꾀할 수 있는 것이 장점입니다. 최근에는 카지노 게임을 넘어 온라인 스포츠 베팅까지 영역을 확장하기 위해 노력 중이지만, 온라인으로 카지노 게임을 제공한다는 부정적인 시선을 잠재워야 한다는 어려운 과제 앞에 놓여 있습니다. 코로나 팬데믹 이후 시장 성장 속도 또한 둔화된 현재, 지속적인 성장을 위해 다양한 시도가 이루어질 필요가 있다는 지적이 나옵니다.
급성장을 거듭하는 소셜카지노 게임 시장
소셜카지노는 슬롯머신 게임이나 포커, 홀덤 등의 카지노 게임을 온라인으로 즐길 수 있는 게임 장르입니다. 2000년대 후반부터 무료 온라인 게임을 대중화하기 위한 주요 수단으로서, 대표적인 SNS 플랫폼인 페이스북(Facebook)이 사용하며 업계 전반에 확산되었습니다. 온라인으로 카지노 게임을 즐길 수 있다는 점에서 온라인카지노와 비슷해 보이지만, 결정적으로 당첨금을 현금화할 수 없다는 것이 가장 큰 차이점입니다. 게임을 즐긴 후 당첨금을 출금할 수 있다면 온라인카지노 플랫폼이며, 출금이 불가능하다면 소셜카지노라 구분해도 무방합니다. 일정한 한도 내에서 무료로 게임을 즐길 수 있는 것이 장점이라 할 수 있습니다.
무료로 게임을 즐길 수 있다는 점으로 인해 소셜카지노 게임을 제작하는 업체들이 수익을 올릴 수 있을까 걱정하는 시선이 많지만, 당사자들은 무료 게임 방식이 문제가 되진 않는다고 입을 모아 말합니다. 소셜카지노는 이미 확실하게 자리 잡은 게임 장르의 하나이며, 합법적으로 현금을 베팅할 수 있는 게임 방식이 매우 제한적인 아시아에서 새롭게 시도할 수 있는 전도유망한 사업입니다. 시장 조사 업체 ‘코히런트 마켓 인사이트(Coherent Market Insights)’의 수석 경영 컨설턴트 모니카 셰브건(Monica Shevgan)은 2026년까지 세계 소셜카지노 시장 규모가 290억 달러(38조 5,178억 원)에 달할 것으로 예측했으며, 2020년부터 연평균 성장률 16%를 기록할 것으로 예상했습니다.
호주의 유명 슬롯 게임 제작 플랫폼인 ‘아리스토크랏(Aristocrat)’의 ‘픽셀 유나이티드(Pixel United)’ 무료 게임 부문은 작년 한 해에만 17억 6,000만 달러(2조 3,376억 원)의 매출을 올렸으며, 이는 아리스토크랏 총 매출의 42%에 달합니다. 올해 상반기 역시 8억 7,700만 달러(1조 1,648억 원)의 매출을 올려 총 매출의 41%를 차지하고 있습니다. 해당 기간 일일 평균 사용자 수만 자그마치 430만 명입니다. 픽셀 유나이티드가 올린 수익의 57% 가량이 바로 캐쉬먼 카지노(Cashman Casino), 잭팟 매직 슬롯(Jackpot Magic Slots), 빅 피쉬 카지노(Big Fish Casinos)와 같은 소셜카지노 분야입니다. 나머지 43%는 RPG 및 전략 액션 게임이 32%를, 퍼즐 게임이 대표적인 캐쥬얼 게임 분야가 11%를 차지하고 있습니다.
이렇게 큰 잠재력을 인정 받아 굴지의 거대 기술 기업들은 앞다퉈 소셜카지노 플랫폼 인수전에 나서기도 합니다. 세계적인 게임 기술 관련 대기업들의 입장에선 이들이 구축한 콘텐츠가 사업 포트폴리오 확장 측면에서 이득이기 때문입니다. 작년 10월, ‘라이트앤원더(Light & Wonder)’는 소셜카지노 업체 ‘사이플레이(SciPlay)’의 주식 17%를 4억 9,600만 달러(6,587억 원)에 인수하며 기업 가치를 29억 달러(3조 8,517억)로 평가했습니다. 소셜 카지노와 다른 게임들을 서비스하는 사이플레이가 공개한 작년 수익 7억 7,700만 달러(1조 320억 원)는 라이트 앤 원더가 기록한 총 수익의 25% 가량입니다.
투자 전문 기업 ‘트루이스트 시큐리티(Truist Securities)’의 분석가 배리 조나스(Barry Jonas)에 따르면, 사이플레이는 올해 상반기 4억 1,100만 달러(5,458억 원)의 수익을 올려 라이트 앤 원더의 총 수익 15억 7,000만 달러(2조 852억 원) 중 27%를 차지하고, 10분기 연속으로 소셜카지노 시장 전체 성장률을 앞지르는 성장률을 기록했다고 밝혔습니다.
6년 전부터 소셜카지노 분야을 눈여겨 봤고, 막대한 수익에 소스라치게 놀랐습니다.
숀 맥캠리 (Shaun McCamley)
소셜카지노 플랫폼 ‘플레이티카(Playtika)’ 매각건은 재계에 소셜카지노의 잠재력을 각인시킨 사례로 남아 있기도 합니다. 2011년 유명 세계 카지노 업체인 ‘시저스 엔터테인먼트(Caesars Entertainment)’는 9,200만 달러(1,221억 원)에 플레이티카를 인수했습니다. 그리고 기록적인 매출 신장이나 별다른 변화가 없었음에도 불구하고, 시저스는 2016년 중국의 한 컨소시엄에 플레이티카를 44억 달러(5조 8,440억 원)에 매각했습니다. 코로나 팬데믹 기간 온라인카지노 산업의 급속한 성장에 힘입어 불과 5년만에 50배에 달하는 가격으로 매각하며 막대한 수익을 올린 것입니다.
이 매각건에 자극을 받아 소셜카지노 플랫폼 게임웍즈(GameWorkz)를 만들기까지 한 숀 맥캠리(Shaun McCamley)는 “오늘날 소셜카지노 시장에서 성공하기 위한 열쇠는 슬롯 게임 뿐만 아니라 퍼즐, 루도(Ludo)1, RPG 등의 다양한 게임 포트폴리오를 갖추는 것”이라고 밝혔습니다.
소셜카지노 분야가 지닌 강점과 잠재력
소셜카지노는 게임 업체가 사용자들로 하여금 카지노 게임을 가볍게 접할 수 있는 유용한 채널입니다. 사람들은 홈페이지 혹은 어플리케이션을 통해 슬롯머신 게임이나 바카라 등의 카지노 게임을 별다른 저항 없이 온라인으로 쉽게 이용할 수 있습니다. 게임을 즐길 때도 결제 없이 게임 업체가 제공하는 무료 게임 횟수를 이용해 베팅할 수 있습니다. 사용자들이 어렵게 느낄 수 있는 카지노 게임에 대한 장벽을 허물어 누구나 쉽고 가볍게 카지노 게임을 즐길 수 있는 것입니다.
경영 측면에서도 장점이 있습니다. 소셜카지노는 게임을 즐기기 위해 현금을 입금하거나 출금할 필요가 없는 덕분에 대부분의 국가가 소셜카지노를 도박으로 간주하지 않기 때문입니다. 필리핀의 도박 규제 기관 ‘PAGCOR2‘는 소셜카지노 업체에 도박에 관한 면허를 요구하지 않으며, 최근 온라인 사기 및 강제 노동 등의 혐의로 ‘필리핀 해외 게임 운영자(Philippine Offshore Gaming Operator, POGO)3‘에 내린 영업 정지 조치 역시 소셜카지노 업체는 해당되지 않습니다.
도박에 대한 규제로부터 자유롭기 때문에 비용 절감 효과도 있습니다. 국가별로 별다른 허가 요건을 갖추지 않아도 동일한 플랫폼을 여러 국가에서 서비스할 수 있기 때문에 자본이 충분하지 않은 소규모 기업도 손쉽게 세계 시장으로 진출할 수 있으며, 도박에 대한 국가별 규제를 충족하고 라이센스를 취득하기 위한 비용을 절감할 수 있습니다. 소셜카지노 게임과 온라인카지노 게임의 제작 비용은 동일하다는 점을 감안할 때, 게임 출시를 위한 부수적인 비용 절감 효과는 무시할 수 없을 만큼 큰 장점입니다. 결국 한 명의 사용자를 확보하기 위해 필요한 비용이 감소하는 것입니다.
게다가 결제 관련 솔루션을 이용할 때 업체가 지불해야 하는 수수료 역시 낮습니다. 숀 맥캠리는 “소셜카지노는 당첨금을 플레이어에게 지불하지 않기 때문에 시재(時在)[/efn_note]언제든지 지출할 수 있는 상태의 금액(Bankroll)[/efn_note]를 축적해야 할 부담이 없고, 영업의 위험성이 낮기 때문에 지불 처리 수수료 또한 낮다”고 말합니다.
이렇게 절감할 수 있는 비용으로 각 게임의 현지화에 더 효율적인 투자가 가능합니다. 예를 들어 아시아의 사용자들은 영어에 기반한 게임에 익숙하지만, 원화(KRW)나 엔화(JPY)와 같은 현지 통화 결제 시스템을 구축할 필요가 있습니다. 이와 같은 현지화 전략에 절감한 비용을 투자할 수 있으며, 적절한 현지화 전략은 사용자들의 충성도(Royalty)를 높여 게임의 성장을 더욱 촉진합니다. 필리핀의 전자 게임 기기 개발 업체인 제이드 게이밍(Jade Entertainment & Technologies)의 CEO 조 피사노(Joe Pisano)는 “뛰어난 로열티 전략과 결합한 소셜카지노 게임은 아시아 시장, 특히 한국과 일본에 있어 매우 중요하다”고 말하며, “아시아 소셜카지노 시장은 2022년 65억 달러(8조 6,333억 원)로 추산되며, 전체 산업에서 차지하는 비중이 높다”고 평했습니다. 그는 앞으로 모바일 기술과 소셜 미디어의 통합이 가속화될 수록 전제 시장 규모가 더욱 커질 것으로 예상하고 있습니다.
소셜카지노는 어떻게 수익을 창출할까요?
플레이어들이 게임을 즐기기 위해 현금을 입금할 필요 없이 무료로 게임을 즐길 수 있는 소셜카지노가 이렇게 막대한 수익을 올릴 수 있는 방법은 무엇일까요? 소셜카지노는 수익을 창출하기 위해 플레이어들의 결제에 의존하지 않은 채 독립적인 수익 구조를 갖추고 있습니다. 일반적인 카지노는 카지노 게임을 즐기는 플레이어들이 게임에 패배하여 기록한 손실 금액을 수익으로 삼지만, 소셜카지노는 현금 베팅이 불가능하므로 플레이어의 손실로 수익을 올릴 수 없습니다.
대신 ‘인앱 구매(In-App Purchase)’를 주요 수익원으로 삼고 있습니다. 플레이어는 매시간 혹은 매일 등의 특정 간격을 주기로 무료 토큰, 즉 게임을 즐길 수 있는 기회를 부여 받습니다. 이렇게 무료로 게임을 즐기다 무료 토큰을 모두 소진한 플레이어는 더 많은 게임을 즐기기 위해 무료 토큰을 구매합니다. 현금을 베팅하는 것이 아니며, 게임에 당첨되어도 당첨금을 받을 수 없지만 순수하게 ‘게임을 플레이하기 위해’ 무료 토큰을 구매하는 것입니다. 무료 토큰은 추가적인 게임 시간이나 플레이 횟수 등의 다양한 형태로 제공됩니다. 아리스토크랏과 라이트앤원더는 이용자의 10% 가량이 인앱 구매를 하고 있으며, 일일 평균 활성화 이용자의 평균 결제 금액은 1달러(1,300원)를 약간 넘는다고 밝혔습니다.
광고 또한 새롭게 부상한 주요 수익원 중 하나입니다. 소셜카지노는 스마트폰 내 어플리케이션을 실행하기만 하면 손쉽게 게임을 즐길 수 있기 때문에, 오프라인 카지노 대비 접근성이 비교도 할 수 없을 만큼 높습니다. 이렇게 하루에도 몇 번씩 반복하여 접속해 가볍게 게임을 즐길 수 있다는 점이야말로 가장 큰 장점이며, 노출 빈도가 중요한 광고에 적합한 특성입니다. 관계자에 따르면 플레이어는 하루에 여러 번 게임에 접속하며, 약 45분에서 1시간 가량 접속을 유지한다고 합니다. 자신이 좋아하는 종류의 게임을 무료로 즐길 수 있기 때문에 접속률과 접속 시간 모두 높은 수준을 나타내며, 사용자가 이메일을 열거나 광고를 시청하여 무료 토큰을 받을 수도 있습니다.
또한 현금을 지급할 수 없지만, 다른 방법으로 플레이어에게 실물 보상을 지급하는 방식의 운영도 속속 등장하고 있습니다. 2011년 MGM와 미국의 게임 개발 업체 ‘액티비전 블리자드(Activision Blizzard)’의 지원을 받아 설립된 ‘플레이스튜디오(PlayStudios)’는 게임으로 축적한 ‘로열티 포인트’를 라스베이거스에 위치한 MGM 카지노에서 사용할 수 있도록 하고 있습니다. MGM과 제휴를 맺은 6개 대륙의 100곳 이상, 총 236개 브랜드의 크루즈, 레스토랑, 영화관 및 카지노를 이용 가능합니다. 숀 맥캠리는 여기서 한 발 나아가 게임에 접속한 플레이어들이 가상의 공간에서 함께 커피를 마시거나 피자를 먹으며 만나는 일까지 가능한 시스템을 계획하고 있습니다.
온라인 스포츠 베팅 분야로 사업 영역 확장 시도
소셜카지노는 온라인카지노 못지 않게 큰 베팅 시장은 스포츠 베팅 분야에도 눈을 돌리고 있습니다. 제이드 게이밍 조 피사노는 미국 최고의 스포츠 베팅 사이트인 팬듀얼(FanDuel) 및 드래프트 킹스(Draft Kings)와 협업을 통해 지난 5월부터 스리랑카에서 크리켓을 대상으로 한 소셜 판타지 게임을 출시했습니다. 그는 “1월 초 스리랑카에서 스포츠 베팅 사이트 운영 허가를 받았지만, 온라인 스포츠 베팅 플랫폼을 출시하기 전에 소셜 플랫폼을 통해 최대한 많은 이용자를 확보하여 데이터베이스를 구축하고 싶다”며 소셜 스포츠 베팅 플랫폼 출시 배경을 밝혔습니다. 소셜카지노를 바탕으로 새로운 고객 기반을 마련하고 그 기반을 바탕으로 실제 현금이 오가는 베팅 플랫폼을 구축할 계획인 것입니다. 제이드 게이밍은 올해 내로 필리핀에서 추가적인 소셜 판타지 스포츠 게임를 출시할 계획이며, 필리핀에서 현금 베팅이 가능한 게임을 출시하는 데 필요한 ‘필리핀 내부 게임 운영자(PIGO)4‘ 라이선스 역시 획득했습니다.
소셜 판타지 스포츠 게임이 실제 현금을 베팅하는 스포츠 베팅으로 나아가기 위한 효과적인 관문이라는 점은 이미 입증된 사실입니다. 미국 대법원이 2018년 온라인 스포츠 베팅이 합법이라는 판결을 내릴 당시, 팬듀얼과 드래프트 킹스는 이미 수년간 공고한 플랫폼을 구축해 왔고 거대한 데이터베이스를 보유하고 있었습니다. 이를 바탕으로 소셜 판타지 스포츠 사용자들은 실제 토토사이트 이용자로 자연스럽게 전환되었습니다.
풋볼벳닷컴(FootballBet.com) CEO 데이비드 레포(David Leppo)는 “우리는 1990년대부터 소셜 판타지 스포츠 베팅을 제공해 왔으며, 이는 고객 데이터베이스를 구축하기 위한 효과적인 방법”이라 말했습니다. 이어 “고객들이 자사 플랫폼에 빠르게 적응할 수 있도록 돕고 별도의 마케팅을 수행하지 않아도 된다는 점에서 데이터베이스는 중요한 자산”이라 밝혔습니다.
소셜카지노 앞에 놓인 여러 장애물
물론 소셜 판타지 스포츠가 소셜카지노처럼 마냥 순탄하게 흘러가진 않을 것이라는 예측도 있습니다. 숀 맥캠리는 “소셜 게임이라는 장르만 비슷할 뿐, 판타지 스포츠는 완전히 다른 비즈니스 모델”이라며 선을 그었습니다. 이어 “카지노 게임과 스포츠 베팅은 플레이어가 기대하는 모든 부분이 완전히 다르기 때문에, 온라인카지노와 같은 방식으로 소셜 스포츠 게임을 운영한다면 실패는 불을 보듯 뻔하다”고 경고했습니다. 소셜 게임과 스포츠의 결합이 소셜카지노 및 온라인카지노 분야로 확장되기엔 무리가 있다는 지적입니다.
게다가 세계 온라인카지노 시장에서 중요한 입지를 차지하고 있는 중국의 도박 관련 규제를 충족해야만 하는 것도 부담입니다. 중국 내 어플리케이션 시장은 카지노 게임 앱에 대한 규제가 심하여, 무료 게임이라 해도 허가가 쉽지 않고 할 수 있는 것 또한 매우 제한적입니다. 업계 관계자는 “중국은 중국 본토에서 슬롯 게임이나 온라인 바카라 게임을 보고 싶어 하지 않는 것 같다”고 말했습니다.
비단 중국 뿐만 아니라 다른 국가의 부정적인 인식 또한 해결해야 할 과제입니다. 소셜카지노 게임은 미성년자의 도박 중독을 야기할 수 있다는 우려가 존재하기 때문입니다. 물론 정상적인 카지노 게임은 만 18세 이상의 성인 사용자만 이용 가능하며, 책임감 있는(Responsible) 게임을 장려하고 있습니다. 그러나 일반적으로 온라인 슬롯 게임이나 바카라 같은 전형적인 카지노 게임을 제공하는 이상, 게임을 즐긴 경험이 실제 도박으로 이어지리라는 우려는 떨치기 어렵습니다.
이에 대하여 숀 맥캠리는 “많은 소셜카지노 업체들은 카지노 게임 외에도 롤플레잉 게임, 퍼즐 및 크래시 게임 등 카지노와 관련이 없는 다른 장르의 게임도 많이 제공하고 있으며, 자신들의 게임을 이용할 수만 있다면 굳이 카지노 게임에 매달려야 할 이유도 없다”고 말합니다. 이어 미성년자의 도박 중독을 야기한다는 우려를 해결하기 위해 투명하고 책임감 있는 운영, 소셜카지노의 본질에 대한 교육을 지속하여 잠재적인 위험성에 대해 경계해야 한다는 주문을 덧붙였습니다.
사실 가장 큰 문제는 소셜카지노 산업의 성장 속도가 크게 둔화되며 한계를 노출했다는 점입니다. 시장 조사 및 컨설팅 업체인 ‘에일러스 앤 크레치크(Eilers and Krejcik)’는 올해 1분기까지 최근 12개월간 세계 소셜카지노 시장 규모를 73억 달러(9조 6,936억 원)로 추산했는데, 이는 전년 대비 1.7% 감소한 수치입니다. 한 업계 관계자는 “시장이 성숙 단계로 접어들며 더 이상의 시장 규모 확대가 쉽지 않다”고 언급했습니다. 현재 구글 및 애플 앱스토어에 이미 수만 개의 소셜카지노 어플리케이션이 있으며, 페이스북을 통한 마케팅 수단도 제한적이기 때문에 신규 업체의 진입이 어렵다는 의미입니다.
실제로 소셜카지노 분야에서 가장 큰 업체인 플레이티카, 픽셀 유나티드, 사이플레이 3곳이 전체 시장에서 차지하는 비중은 50%가 넘습니다. 신규 진출하려는 업체들이 빈틈을 파고들기 어려운 상황이며, 심지어 이들 시장의 리더조차 매출이 늘어나지 않는 어려움에 직면해 있습니다. 나스닥에 상장된 플레이티카의 주식은 시장의 암울한 전망 속에 2021년 3월 고점 대비 78%나 하락했으며, 회사 가치 또한 2016년 매각 가격보다 26% 하락한 28억 달러(3조 7,181억 원)까지 감소했습니다.
업계 관계자들은 이러한 상황에도 불구하고 모바일 무료 게임 및 소셜 게임 시장은 여전히 전망이 밝다고 자위하고 있습니다. 하지만 많은 소셜카지노 업체들이 실제 현금 베팅과 출금이 가능한 온라인 카지노 시장인 아이게이밍(iGaming) 분야에 속속 진출하려 시도하는 것은 업계의 현재 상황이 결코 희망적이지 않다는 사실을 간접적으로 드러내고 있습니다. 아이게이밍 시장은 시장 규모가 281억 달러(37조 3,139억 원)에 달하는 엄청난 규모인 만큼, 무료 게임의 한계를 극복할 수 있는 해답이 될 것입니다. 소셜카지노의 미래는 결국 아이게이밍에 달려 있다고 해도 과언이 아닌 이유입니다.
< 저작권자 © ‘카지노친구’ casino79.in, 무단전재 및 재배포 금지 >